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Digitale Originale |
Die Gestaltung der leuchteten Oberfläche von Monitoren ist die Symbiose von Text, Rastern, Farben und Bildern die von Codes gesteuert aus Halbleitern hervorkommen. Dabei entsteht Informatives und Dekoratives, das nicht wie in barocken Kirchen zum Himmel Gottes, sondern in eine Technik orientierte Zukunft weist. |
| Digitale Originale | |
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Es geht dabei um den Umstand, dass bei Medien-Installationen die Übernahme fremder Programmscripts für die eigenen Zwecke erfolgt. Diese Übernahme wird einerseits durch die Einsichtigkeit des Codes von HTML und den Scripts ermöglicht. Andererseits wird das durch veröffentlichte Codeschnipsel auf verschiedenen Websites und ein großes Angebot freien Programmteile in Form von JavaScripts oder Java Applets möglich. Die Verwendung fremder Codes beginnt aber bereits beim benutzten Betriebssystems des Computers und erstreckt sich über die Generation des Browsers, die den verwendbaren HTML-Standard markiert, und dessen Hersteller, der die konkrete Bildschirmdarstellung der HTML-Codes bestimmt, bis hin zu Größe und Qualität des Bildschirms, der der Grafikkarte, die Geschwindigkeit des Prozessors und die Qualität der Netzverbindung. Die Ausstattung mit den notwendigen Programmen und Plug-Ins sowie eine ausreichend hohe Geschwindigkeit des genutzten Übertragungskanals sind zum Beispiel Bedingung dafür, dass visuelle und akustische Ausdrucksformen auf der Ebene sinnlicher Wahrnehmbarkeit überhaupt in beabsichtigter Weise dargeboten werden können. Der Prozess der Sinngebung für den Betrachter findet seine Grenzen in Ausstattung und Leistungsfähigkeit des benutzten Computers, seiner Anschaltung ans Netz bis hin zur Qualität der Ausgabegeräte wie Bildschirm und Lautsprecher. Doch die sinnliche Realität der digitalen Daten kann nur über eine spezielle Oberfläche vom Betrachter wahrgenommen werden, die von den technischen Voraussetzungen seitens des Betrachters bestimmt wird. Und JavaScript transformiert dabei die ursprünglichen statischen Webinhalt in lebendige, dynamische, interaktive Anwendungen. Natürlich haben Maler wie Michelangelo Leinwände, Pinsel und Farben für ihre Bilder benutzt, die sie nicht selbst hergestellt hatten. Niemand würde deshalb die Urheberschaft eines Künstlers schmälern, weil er für sein Werk fremde Leistungen benutzt hat. Bei elektronischen Medien ist die Situation aber anders. Mit dem digitalen Medium entsteht das Neue zwangsläufig aus einer völlig anderen Ausgangslage: Die technologische Basis für all diese Werke besteht einheitlich aus Code - und nur aus Code. Die Oberfläche für die Darbietung muss mit den Sinnen des Betrachters kompatibel sein - dabei geht es zentral um die Darbietung von Licht- und Schallwellen, die über eine elektrotechnische Geräte (meist über Bildschirm und Lautsprecher) erzeugt werden. Diese Erscheinungen werden von der Gesamtheit aller darunter liegenden Codes gesteuert und regen schließlich die Sinne des Betrachters an. Es kann dabei nur das an die sicht/hör/fühlbare Oberfläche treten, was durch Code erzeugt wurde. Digitale Daten sind leicht und ohne jeglichen Qualitätsverlust kopierbar und ein digitales Projekt selbst in seiner Präsentation am Computerbildschirm des Künstlers ist nur die aktuelle Realisierung des digitalen Codes. Das Original im Bereich des Digitalen gibt ohnehin nicht bzw. es gibt, was auf das gleiche hinauskommt, nur noch Originale. Welche Folgen hat es aber für Autorschaft, Originalität und Authentizität, wenn wesentliche Effekte einer Medien-Installation aus dem Code anderer resultieren? Ist die Reinheit des Teiles der Eigenproduktion höher zu bewerten als die Anleihe bei anderen auf der Suche nach dem besten Weg, das Eigene auszudrücken? Die Gesamtheit des für einen Medienauftritt verwendeten digitalen Codes kann von niemandem verstanden, geschweige denn beherrscht werden. Die Produktion selbst ist derzeit nur von Autoren durchführbar, die sich als eine “neue Kaste von Literati” (Flusser 1992) auch auf Softwareentwicklung verstehen. Aber auch für sie geht es vor allem einmal darum, fremde Codeschnipsel und ganze Programme in die eigene Applikation zu integrieren. Jeder vorgefertigte Teil ist dazu da, die Entwicklungsdauer zu vermindern und die Qualität der Umsetzung der eigenen Idee zu verbessern. Dagegen vollzieht sich die Aufnahme digitaler Kunst durch den Betrachter zum Großteil im Rahmen des Computeranalphabetismus, der von der per se unbegreiflichen Monumentalität des Programmcodes nicht weiß (und auch nichts zu wissen braucht) und sich ganz im augenfälligen Effekt der Oberfläche verliert. Das heißt allerdings keinesfalls, dass die Ohnmacht des Betrachters der Kompetenz des Produzenten gegenübersteht. Denn auch der Autor versteht die Funktionsweise seines Werks nur partiell, denn er ist immer auch Leser, basierend auf dem banalen Umstand, dass kaum eine Zeile geschrieben wird, ohne dass Tausende zuvor gelesen wurden. Er ist auch Leser, was die Beherrschung des Handwerkszeugs betrifft. Da der Autor für die Umsetzung seiner Konzepte vorhandene Computersprachen und Programme zur Gestaltung der späteren Oberfläche benutzt, ist sein Text von verschiedenen anderen Verfassern abhängig, die diese verwendeten Sprachordnungen und Programme geschaffen haben. Diese arbeitsteilige Vorgehensweise ermöglicht die fast unendliche Verlängerung, der für eine Medien-Installation verwendeten Codestrecke. Auch wenn Design und die Implementierung von Medien-Installation eine eigenständige Arbeit darstellt, stammen viele der Grundideen und der Codeschnipsel von anderen Autoren, vielfach anonym aus dem Netz. Mediale Implementierungen würden ohne all diese Anleihen so unbeholfen aussehen wie naive Malerei ohne die Berücksichtigung der Zentralperspektive. |
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| Über die Ästhetik des Codes | |
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Es geht dabei um die ästhetische Gestaltung des Codes, als Verbindung des Funktionellen mit den Ansprüchen der Ästhetik. Dabei sind die Vorschriften der Rechtschreibung eine minimale Codiervorschrift, um die Verständlichkeit zu gewährleisten. Die Ästhetik des Quellcodes geht über seine reine Funktionalität hinaus und erfüllt dadurch auch bei einem Programmcode einen künstlerisch-ästhetischen Anspruch. Bestimmte Regeln sind immer vorgegeben: In der Textentwicklung durch die Rechtschreibregeln der gewählten Sprache. Bei der Programmentwicklung durch die Syntax der gewählten Programmiersprache. Worte bewirken hier die Beeinflussung des Lesers, da die Beeinflussung des Nutzers eines Computers. Hier steht zwischen dem Autor und dem Leser das Druckereigewerbe, da der Computer als Mittler. In keinem der beiden Fälle ist kaum ein Abnehmer mit dem Entstehungsprozess vertraut oder könnte ihn auch nur nachvollziehen. Ein Essay kann einen Leser durchaus auch dann berühren, wenn sich Schreibfehler, Probleme im Ausdruck oder in der Typographie eingeschlichen haben. Der Computer verzeiht dagegen solche Schreibfehler nie. Code kann nur dann als Literatur interpretiert werden, wenn er selbst als Darstellungsobjekte thematisiert werden kann. Jeder in den Text eingestreute Kommentar zerstört jedenfalls die Ästhetik des Codes. Bereits Hinweise auf Fußnoten durch besondere Zeichen zerreißen das Kontinuum des Textflusses. Literatur wir ursprünglich eindimensional geschrieben, manche Schreiber sind allerdings in der Lage die zweiten Dimension des Papiers zu nutzen. Beispiele dafür sind Fisches Nachtgesang oder meine frühen Briefe und Notizbücher die mit Zeichnungen und kaligrafischen Mustern gestaltet waren - Collagen aus meinen Text, Zeichnungen und selbst entwickelten Fotos. Um Codes verständlich zugestalten, genügt es einfach Zeilen einrücken und Tabellen bilden, was dem Code ein Gesicht gibt und ihn besser lesbar macht. Für die Oberfläche gilt als wichtigste Konvention die Ästhetik, für den Programmcode die Klarheit. Das Eigentliche ist aber der Programmcode selbst, das Bildschirmereignis ist dagegen nur die Wirkung des Codes. Die Codes ermöglichen es auch, dass man sich im Internet durch die einzelnen Szenarien klicken und am allgemeinen Firlefanz erfreuen kann. Wer sich dann an einzelne Textzeilen heftet und über sie durch das Netz taucht, Verknüpfungen aufstöbert und mit interessierter Geduld den Mauszeiger nutzt, um sich immer wieder Ungewöhnliches hervorzuholen, der wird erst das eigentliche Spektakel erleben, das Spektakel in seinem eigenen Kopf, wie es der Suchende braucht. Über den elektronischen Datenraum des Internet verbinden sich Menschen weltweit. Die elektronische Datensphäre des Internet erlaubt potentiell auch eine perfekte, weil fast unbemerkte, allgegenwärtige Kontrolle und Überwachung. Die Überwachung dieses öffentlichen Raumes basiert nicht auf visuellem, also der von Überwachungskameras aufgenommenem Material, sondern auf der Auswertung von Datenmaterial. Für einen Entwickler kommt noch dazu, dass es einfach angenehmer ist mit schönen Dingen umzugehen als mit hässlichen. Ästhetisch sollen ja nicht nur die Produkte sein, die hergestellt werden, sondern auch die Werkzeuge, die ihrer Herstellung dienen. Diese Werkzeuge bleiben zwar dem Nutzer des Produkts verborgen, wie aber soll jemand z.B. anspruchsvolle Bedienoberflächen und Web-Layouts liefern, wenn er mit einem verlotterten Code zufrieden ist, der die in ihm enthaltene Lösung der Aufgabe nicht klar wiedergibt. Wer schon öfter JavaScripts gesehen hat, die von Laien geschrieben sind, weiß was mit Sauhaufen Code gemeint ist und weiß auch, dass es möglich ist Code zu schreiben, der nahezu unlesbar ist. Solche Verschleierungstechniken werden etwa in Programmiersprachen wie Perl, C und C++ auch dazu verwendet um in 08/15 Codes hinterlegte Viren zu tarnen. In JavaScript gibt so eine Tarnung keinen Sinn, denn von so einem Code können keine Viren ausgehen. Computerprogramme werden zwar in formalen Sprachen entwickelt, die sind aber den menschlichen Gewohnheiten und Fähigkeiten angepasst und der Computer muss sie erst einmal übersetzen, damit er sie als Programm ausführen kann. Schließlich verstehen Computer nach wie vor nur Maschinencode, der aus einer Abfolge aus Nullen und Einsen besteht. Alles weitere, wie das, was man auf dem Bildschirm zu sehen kriegt, ist die Visualisierung des ausgeführten Maschinencodes. Trotzdem beeindruckt das Sichtbare weit mehr als der ursächliche Code, den dem Spektakel und der Tyrannei der Bilder ist nichts entgegenzusetzen. Kanonischer Code muss zwei elementaren Kriterien gehorchen: Er muss möglichst kurz sein, sinnvoll arbeiten und eine bestimmtes Maß an Redundanz enthalten, wie es die gute, alte Strukturierte Programmierung das fordert. Schlanke, die Folge sind sichere Programme die blitzartig geladen werden, hohe Ablaufgeschwindigkeit haben und rasch an neue Gegebenheiten angepasst werden können. Codeabschnitte, der mehr als eine Bildschirmseite einnehmen, haben deshalb schon verloren. Gut geschriebener Code entspannt beim Lesen und kann sogar gute Bettlektüre sein. Vereinzelt wird aber auch die Auffassung vertreten, dass ein Code schwer verständlich sein muss, nach dem Motto: "Er war schwer zu programmieren, also muss es auch schwer zu verstehen sein." Minderwertige Programme entstehen, wenn Code-Schnipsel willkürlich strukturiert und notdürftig zusammengepappt sind. Beim Bearbeiten eines so entstandenen Stückwerkes, überkommt einen leicht massive Ekelgefühle. Mit kann man Code sehr komplexe Dinge bauen. Und wenn diese Texte nicht zuverlässig, flexibel und verständlich aufgebaut sind, dann gibt es bei der Anwendung und Weiterentwicklung immer wieder Problem. Die ganze Welt wird inzwischen von Computern bestimmt und darum geht es im Einzelnen ganz einfach darum, diese Dinge auch richtig zu machen. Der Computer ist ursprünglich ein Schriftmedium, an das inzwischen alle möglichen audiovisuellen Ausgabemedien anschließbar sind. Multimediale, dynamische Oberflächen und automatische Steuerungen werden von ihnen zugrunde liegenden Texten (nämlich den Programmen) generiert. Programmcode schafft schlussendlich die virtuellen Räume, in denen wir uns zunehmend bewegen und die die Benutzer mobilisiert. In modernen Programmiersprachen baut man den Code nicht mehr, wie früher, aus einer Ansammlung von Schleifen und Sprüngen auf, sondern man entwirft geschlossene Konzepte, sozusagen eine Platonische Ideen, aus denen das Programm aufgebaut ist. Diese Einheiten aus Daten und Funktionalität werden als Klassen und Methoden beschrieben, wobei man diesen Begriff entsprechend der Mengenlehre verstehen muss. Das Ergebnis ist eine Objekt orientierte Programmierung mit Software als Knetmasse einer formbaren Parallelwelt, die einen gewissen Lebensatem in sich trägt. In der Praxis ist jeder Code ein Kompromiss zwischen Funktion, Wartbarkeit und Ästhetik. Der Zweck eines Programms ist seine Funktion und die steht daher absolut im Vordergrund. Der Anspruch, das Programm zuverlässig, wartbar zu machen und ästhetisch zu gestalten stellt dann für viele Entwickler keine Notwendigkeit mehr das. |
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| Die Scheinwelten des trompe-l'oeil | |
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Leuchteten Oberflächen von Monitoren zeigen einen Verblüffungseffekt, wie wir ihn aus "Alice im Wunderland" kennen: Vom Kaninchen in seinen Bau gelockt, betritt das Mädchen eine Parallelwelt, die Irritation auslöst, weil die tradierte Erwartungshaltung auf den Kopf gestellt wird. Das ist auch bei Informationsangeboten so, denn das Entsetzen über eine reine Kulissenfassade, die isoliert vom modernen Innenausbau daherkommt ist berechtigt, wenn die Form verhärtet keiner Funktion folgt. Informationsarchitektur mit Symbolwert für Ideen, Begriffe und Firmen erfreuen sich wachsender Beliebtheit im Internet. Gemeint sind elektronische Designs, die zum Wahrzeichen avancieren, weil ihre Texte und Formen zugleich Marken- und Unternehmenswerte transportieren. Allerdings gibt es verschiedene Wege, wie Information zu Unternehmensvisitenkarten aus Text und Bild mutieren. Elektronische Information aus dem Netz trachten produziert einen Symbolwert, in der sich die Essenz von Produktmetapher und Kommunikationswert manifestiert. Elektronische Information kann dynamisch und lebendig sein, wie es auch die die realen Welten sind. Der Aufbau von Informationsangeboten im klassisch modernen Sinne reicht selten aus, um das rege Kommunikationsbedürfnis von Unternehmen zu befriedigen. In den vergangenen Jahren häufen sich die Beispiele, bei denen Informationsarchitektur im konstruktiven Austausch mit Kommunikationsdesign, Marketing, Begegnungen oder medialen Techniken Identität stiftende Plattformen schafft. Die Frage ist also, welchen Beitrag kann Informationsarchitektur in solchen Fällen leisten, wenn sie nicht zu einer repräsentativen Hülle für Exponate und Events verkommen soll. Ist das Zusammenspiel aus barocker Fassade, modernem Informationsdargebot und medialen Inszenierungen schlüssig? Das zukünftige Wachstumspotenzial liegt trotz aller Kritik und allen Zweifeln in den digitalen Medien. Sie besitzen eine unbestimmbare Wirkungskräfte, die anpassungsfähig und wandelbar sind, wie keine der bisherigen Medieninszenierungen. |
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| Eletronic Gothic | |
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Bei diesen Orten der integrierten Kommunikation bleibt das Auge an einem der Hinweise hängen, das Symbole des nicht enden wollenden Energie- und des Ideenflusses produziert und Abfolgen von Informationseinheiten einleitet. Der unscheinbare Bildschirm entpuppt sich immer wieder als medialer Kristallisationspunkt eines neuen Informationspfades, als Tür zu einer der Parallelwelten. Sie produzieren Text- und Bildserien, die als Installation leicht aktualisierbar sind und mit wenigen beständigen Elementen die Wiederernennung sichern und zugleich Plattform des ewigen Wandels sind, mit dem Potential Dynamik einzufangen und Stück für Stück lebendige wieder zu geben. Damit der werte Betrachter entspannt in den edlen Tiefen des Informationsangebots einsinken kann oder auch beunruhigt und aufgeregt werden - je nachdem. Natürlich haben wir es hier mit Electronic Gothic zu tun. Mit diesem Konzept soll die Überwindung des materiellen Raumes und die Weiterführung menschlicher Sinne über die pure Technik hinaus gelingen. Ein archetypisches Anliegen das auch Raumgrenzen zu überwinden trachtet. Eine bewährte Methode, dies zu erreichen, ist das trompe-l'oeil - die Kunst, das Auge mittels Bilddarstellung und Perspektive zu täuschen. Ein Spiel mit der Illusion, die in den bemalten Kuppeln barocker Kirchen ihren meisterlichen Höhepunkt findet, wie etwa in der Sixtinischen Kapelle im Vatikan. Das barocke Spiel mit der Illusion der Malerei überwinder den durch Architektur geschaffenen Raum durch Sinnestäuschung. Die postmoderne Zeit machte die Emotionalisierung auf andere Weise wieder salonfähig: Die digitalen Medien eröffnen nunmehr ungeahnte Gestaltungsspielräume. Die Verheißung des digitalen Paradieses kann der Prächtigkeit und Irritation der alten barocken Meister durchaus das Wasser reichen und der digitale Spross des trompe-l'oeil wirft bereits Schatten auf das voraus, was die Informationsdarbietung künftig prägen könnte: Die Fortsetzung und Überwindung materieller Grenzen mit digitalen Mitteln und die Integration vitaler Informationskosmen in den Alltag. Moderne Gestaltungsgrundsätze sind in der Lage sich selbst ad Absurdum zu führen, wenn der dekorative Kitsch im Vordergrund steht. Doch funktionierende Multimediale Konzepte beweisen dagegen, wie Moderne und Multimedia, Information und Schlichtheit, Emotionales und Funktionales harmonieren können. Emotionales Sendungsbewusstsein ist ein Faktor bei der Gestaltung von digitalen Informationen ist ein wichtiger Teil des Erfolgs. Multimediatechnik wird die Welt der Künste, Wissenschaft, Wirtschaft und Politik mit all ihren vom Menschen gestalteten Ausprägungen in zunehmendem Maße formen und beherrschen. Statt tatenlos mit anzusehen, wie Kitsch wehrlose Benutzer desinformiert und Bildschirme verschandelt, muss man Gestaltungen entwickeln, die gut aussehen, einwandfrei ankommen und auf selbstverständliche Weise Informatives vermitteln. Mit eben diesem Pragmatismus kann der Mediengestalter elektronische Räume beständiger machen und sie trotzdem mit dem kraftvollen Wandel der Welt in Einklang bringen. Denn Erfolg heißt im Wagnis weitermachen, nicht aufgeben. |
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